
“Autores” - Ricardo Carvalho e Marcos Vicente
Este vídeo faz parte de avaliação da disciplina Teorias da Imagem e tem como assuntos principais, a imagem numérica, as artes do corpo bicentenário desembocando no assunto polêmico existente entre os estudiosos da era pós-moderna acerca da crise da autoria. Este “Quem é o autor” reflete sobre o timeline das imagens, sua evolução, a sua criação e apropriação com o chamado copyright e conseqüentemente sua desapropriação com a evolução das tecnologias, o copyleft, a reprodutibilidade técnica e serializada.
A atividade pode ser considerada como interdisciplinar, já que utilizamos do aprendizado da disciplina “Computação Gráfica”, notadamente, o programa Adobe After Effects. Sem possuirmos totalmente a technée, a destreza com as ferramentas do programa computacional, recorremos ao auxílio importante do professor Antônio Figueiredo e dos colegas Gérsia Saiana e Jeremias Barreto. Registramos aqui nossos agradecimentos.
A técnica do programa consiste em fornecer ferramentas 2D e 3D para composição, animação e efeitos visuais. O After Effects é amplamente utilizado em pós-produção digital de filmes, animações, multimídia baseada em vídeo e na Web. É possível compor camadas de várias maneiras, aplicar e combinar sofisticados efeitos visuais e de áudio e animar objetos e efeitos (Adobe 2004).
De início temos uma verdadeira “apropriação” das imagens numéricas ou computacionais, estudadas por Edmond Couchot, extraídas aleatoriamente da Rede Mundial de Computadores (Web) do site da Google Imagens de uma imagem do muro das lamentações e de uma imagem de chão. A partir daí realizamos uma composição para dar uma idéia de uma galeria de exposição no espaço. Atribuímos efeitos visuais de câmera, luz e zoom nas imagens “oriundas” da internet misturando as temáticas propostas, numa constante, referindo-se ao timeline das imagens, linkando com a velocidade que caracteriza a pós-modernidade (dromocracia), que nos leva a descobertas impressionantes do que o ser humano pode fazer, valendo-se das novas técnicas.
As imagens numéricas que dão início ao filmete, O Grito (1893), de Edvard Munche e a Monalisa (1503), de da Vinci se fundem com outras imagens semelhantes, porém em releituras, reformuladas, satirizadas, “estupradas” em sua originalidade, tendo acima o título do filme digital, “Quem é o autor?” e as frases que passam abaixo das imagens “a imagem é coisa mental” de da Vinci. Em seguida o vídeo mostra imagens do homem protético, o corredor sul-africano, Oscar Pistorius. Como defende Lúcia Santaella (2003), “Trata-se aqui o corpo cibog, híbrido entre a carne e a prótese”. Logo adiante, aparece uma imagem do artista australiano Stelarc, dentro dessa ótica protética humana.
Mais uma imagem apropriada segue no vídeo. Desta vez já abordando a obra de arte e sua reprodutibilidade técnica com as imagens numéricas de quadros de Salvador Dali intitulado Persistenza della memória, de uma gravura do Leonardo da Vinci, “Homem Vitruviano”, numa seqüência que representa a reprodução de uma obra de arte. Em seguida temos uma imagem relacionada à modernidade líquida ou vida líquida, uma idéia de liquidez ou fluidez dos tempos pós-modernos defendido por Bauman (2001). É o “desmanchar-se no ar” de Marx.
Por fim temos uma frase de efeito “Afinal, o que é o homem?” e “Para onde caminhamos?”, sob o famoso quadro de Michelangelo, A Criação.
A música que acompanha o vídeo chama-se “Conquest of Paradise”, do pianista grego e compositor de várias trilhas sonoras para filmes, entre eles, “1492 - A Conquista do Paraíso”, de Ridley Scott. Para inseri-la no vídeo lançamos mão do programa Windows Movie Maker para recortar 35 segundos da música que depois foi transferido para o vídeo no Adobe After Effects, antes da sua renderização.
As experiências da disciplina que ficam gravadas, como marcas indeléveis para nós, sejam como aprendizado e até como mudanças de paradigmas em relação às imagens, às obras de arte, ao que se é propriamente visto, sob qual forma estamos a ver e quais impressões que ficam para nós ao contemplarmos as imagens. Não só em referência ao que se vê, mas, sobretudo, sobre esse novo posicionamento perante a vida que descobrimos e que nos deixará sempre inquietos, inventores e descobridores dessa nova relação que temos agora com as artes, principalmente após estudarmos tão importantes teóricos do assunto, desde Platão, Aby Warburg, Walter Benjamin, Octávio Paz, Régis Debray, Merleau-Ponty, entre outros, até os recentes próximos, Lúcia Santaella, Edmond Couchot, etc.
Em relação à experiência de sermos “autores” dessa obra exposta, queremos dizer que o debate sobre a crise autoral permanecerá por longo tempo, como assinala Lawrence Lessig em seu livro “Cultura Livre” (2004), uma batalha contra a monopolização dos meios culturais, de um lado o copyright e de outro os defensores do copyleft.
A imagem numérica nos leva a uma relação de interatividade artística, “produtora” e visual com a máquina. Mas, segundo Couchot (2003), “a interatividade numérica só acontece quando a linguagem de programação se interpõe entre a máquina e seu usuário”. Essa interação se dá através da simulação, pois o computador traduz este dialogo em linguagem comum. Para que uma imagem possa ser trabalhada usando um computador, é necessário adequá-la ao modelo de numeração binária. Com isso é possível modelar a imagem, para que o sistema de computação possa trabalhar com ela (Marçula e Benini – 2005). Neste sentido, entendemos também a importância da linguagem de programação para a evolução no conceito, no modo de produção, na fruição dessas imagens oriundas desse ambiente, um “não-lugar” como muitos chamam, onde podemos ser o “autor” e ao mesmo tempo sermos a Ciência que segundo Merleau-Ponty, “manipula as coisas” ao seu bel prazer, “mas recusa a habitá-las”.
Agradecimentos:
Ao professor Antônio Figueiredo por suas orientações e ensinamentos acerca do programa Adobe After Effects.
Aos colegas Gérsia Saiana, que nos ajudou na finalização deste vídeo (After Effects) e Jeremias Barreto pelo acompanhamento na sonoplastia através do programa Movie Maker
Sintam-se todos “co-autores” deste singelo projeto.
Referências Bibliográficas:
MARÇULA, Marcelo e BENINI, Pio Armando Filho – Informática: Conceitos e Aplicações – São Paulo: Érica, 2005 1ª ed.
LESSIG, Lawrence – Cultura Livre – 2004.
SANTAELLA, Lúcia - As arte do corpo biocibernético – 2003.
COUCHOT, Edmond – A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual – 2003.
BAUMAN, Zygmunt – Modernidade Líquida – 2001 – Ed. Jorge Zahar – 1ª ed.
VANGELIS, Reprise – “The Conquest of Paradise”, 1990/1999.